Pénz beszél. Így van ez az esport piacon is. Legtöbbször az amatőr, a félprofi és a profi szint között a pénz a legnagyobb válaszfal. Az amatőr versenyző nem kap fizetést, és a sport tevékenységét valószínűleg nem tudja versenyeiből fenntartani, a félprofi versenyző saját pénztárcájába nyúl, hogy az esport eseményeken részt vehessen, de általában már képes a kapott pénznyereményből fenntartani ezt a tevékenységét. A profi versenyzők pedig már fizetést is kapnak amellett, hogy a versenyekből, rendezvényekből is származik –gyakran nem apró– bevételük. Ezzel újabb szponzorációs lehetőségek jelentek meg sok cég számára, ami nem feltétlen volt elérhető az eddigiekben, vagy csak nem volt elég releváns számukra a klasszikus sport felületeken való hirdetés.
Ki jár ezzel jól?
Az esport események a tech-és telekommunikáció óriásoknak tökéletes marketing felületet nyújtanak, mely valószínűleg a legmeghatározóbb tényező az üzletág robbanásszerű növekedésében. A sport és a szponzorációs lehetőségek kéz a kézben járnak a klasszikus verseny sportokkal (labdarúgás, kosárlabda, autósportok, csak hogy a legnagyobbakat említsük a szponzorációs stratégiák szempontjából) évtizedek óta. Megkérdőjelezhetetlenül ez is elősegítette a tényt, hogy számtalan cég felkapta a fejét az új lehetőségre, és egyre több brandnévvel találkozhatunk az ilyen jellegű felületeken. Ez egyrészt az esport hírnevét, másrészt a márkanevek erősítését hivatott elősegíteni.
Forrás: saját szerkesztés a Newzoo adatai alapján
A szponzorációs tartalmakból származó bevételek számszerűsítése nem egyszerű feladat, tekintve, hogy nagyon sok tranzakcióból, sok felületből tevődik össze a piac. A legszemléletesebb példa az akkor csupán 16 éves Kyle Giersdorf “Bugha” esete, aki a legutóbbi Fortnite világbajnokságon 1. helyezettként 3 millió dollárt vihetett haza, de egyébként az első 10 helyezett nyereményalapja 10 millió dollárt tett ki összesen.
Forrás: saját szerkesztés a Newzoo adatai alapján
Jól érzékelteti, hogy itt már valóban nem “kispályáról” van szó, az időben kapcsolt cégek hamar megszerezhették a legjobb szponzori és hirdetői pozíciókat ebben a milliárd dolláros üzletágban, melynek köszönhetően nagy figyelmet kapnak ők is, az esporttal és esporolókkal együtt; viszont egyre inkább kezd telített lenni a piac, és új belépőknek egyre kevésbé van hely, vagy legalábbis kisebb figyelmet kapnak. Folyamatos menedzsmentre, innovatív gondolkodásra van itt szükség emellett, hiszen valami egészen újról lévén szó, gyakorlati példákra nem igazán hagyatkozhatnak a cégek, újat és maradandót kell alkotni egy teljesen más piacon a megszokottakhoz képest. A jövedelmezőség kétség kívüli, viszont a cégeknek is nagyon tisztában kell lennie a brandépítési-és marketing lehetőségekkel ezen a piacon.
A sport marketing egyébként követi a hagyományos 4P vonalát, másik 4P-vel kiegészítve: Planning, Packaging, Positioning, Perception (ezt szokták sport marketing mixnek nevezni). Az alapelv, –ami annyira erőssé teszi a sport marketinget–, ráilleszthető az esport eseményekre is: Ahányszor a nézőközönség részt vesz egy sporteseményen, mindig újabb és újabb “forgatókönyvet” látnak, ahol soha nem ismerik a végkimenetelt. Nincs két ugyanúgy lejátszott meccs, ezért amikor újra látják ugyanazt a hirdetést, amit esetleg előtte már többször is, más-más perspektívában kapják meg ugyanazt az információt.
Szponzoráción kívüli bevételek
Világszinten már több mint 453 millió ember követi az esport eseményeket (a Forbes adatai alapján). A piac továbbra is növekvő trendet mutat, de egy fenntartható monetizációs rendszer még kialakulóban van. Ez a jövő zenéje egyelőre, a cégek feladata elsődlegesen, hogy ezt kitalálják. Valószínűleg a csapatok is érzik ezt, ezért “önfenntartó” magatartással self-brandelt termékeket, hardvereket, merchandise cikkeket, vagy akár virtuális kinézetet árulnak gyakran. Nem ritka, hogy az egyes játékosok önálló bevételi forrásként, streaming szolgáltatást nyújtanak a legnagyobb streaming platformokon, mint a Twitch, Mixer, Youtube vagy a Facebook Gaming felület is már ide sorolható. Külön domainen létrehozott weboldalon keresztül is közvetítik a leghíresebb játékosok a streameket. Ily módon összekapcsolódik az influencer marketing területével, hiszen 453 millió potenciális megszólítottja lehet a véleményvezéreknek, ebből fakadóan gyakran a szponzorált tartalom egyenesen a játékosokon keresztül kerül kommunikálásra.
Egyértelműen a szponzorációs megállapodások jelentik a legnagyobb bevételt az üzletágban, de 100 millió dollár feletti összegre tehető a hirdetésekből, játék publikálásokból, jegy-és merchandise eladásokból származó összbevétel is. A nagyobb esport csapatok kizárólag a versenyeken elért helyezésért járó nyereményekből származó összbevétele 20 és 35 millió dollár környékén mozog, az egyes játékosok nettó értéke pedig nem ritka, hogy több mint 3 millió dollár.
Esport csapatok merchandise cikkei
Magyarországon is találunk példát esport eseményekre és szponzorációs megállapodásokra egyaránt, a Magyar Nemzeti E-Sport Bajnokságot például Magyarország egyik legnagyobb bankhálózata támogatta a tavalyi szezonban, ahol az összdíjazás 15 millió forint volt.
Magyarországon egyelőre kevés az igazán sikeres esport játékos, de itthon is egyre inkább növekszik a piac. Ahogyan a cégek is kezdik felértékelni ezt a területet és szponzorációs tevékenységükkel támogatják a játékosokat és magát az esportot, úgy egyre több lehetőség nyílik meg a versenyzők előtt, egyre több verseny kerül meghirdetésre, ez pedig egyre több lehetőséget nyújt a cégeknek a megjelenésre, és egy “végtelen hurok”-ként ez a folyamat önmagát gerjeszti. Kíváncsian várjuk, mi lesz pár év múlva!